Clase Tanque
Clase Tanque
El Tanque tiene una función primaria de atraer a los enemigos hacia él y absorber el daño que podría acabar o herir gravemente a sus aliados. Mientras que otras clases buscan evitar el daño, el Tanque prospera con él, lo que le permite incrementar su durabilidad y el daño que inflige con cada golpe. Su habilidad para defenderse y manejar el daño lo convierte en la columna vertebral del grupo, pues puede redirigir, absorber y anular grandes cantidades de daño que de otro modo afectarían a sus compañeros.
Un Tanque bien jugado controla el flujo de la batalla, distrayendo a los enemigos y dificultando su movilidad, mientras motiva y guía a sus aliados hacia la victoria. Si un héroe renombrado llega a una edad avanzada, probablemente su longevidad se deba a la protección de un Tanque fiable.
Viabilidad de Otros Roles para Tanquear
Aunque el Tanque es el rol principal para las incursiones de alto nivel, mazmorras y jefes del mundo, otros roles secundarios también pueden desempeñar funciones de tanque, aunque esto dependerá de la situación. Los mejores tanques serán aquellos que se especialicen en el rol de Tanque, aunque los jugadores que elijan un arquetipo secundario para complementar su rol de Tanque podrán ofrecer algo de utilidad adicional o progresión horizontal. Sin embargo, para los enfrentamientos más complejos, como en incursiones de alto nivel, será el Tanque el responsable principal de asumir este rol.
Control de Encuentros y Mecánicas
El Tanque tendrá un cierto control sobre los encuentros, pero no un control absoluto. Esto significa que si bien puede dirigir a los enemigos y reducir el daño hacia sus aliados, no será capaz de controlar completamente el desarrollo de la batalla. Los Tanques deben ser tácticos y aprovechar sus habilidades para gestionar la amenaza (aggro) y la mitigación del daño.
Balance de Armas, Escudos y Armaduras
El balance entre la mitigación de daño y la gestión de aggro (amenaza) se logra mediante una combinación de equipo, estadísticas y habilidades. La elección de equipo es fundamental, sobre todo para maximizar las estadísticas basadas en la constitución (salud) y los modificadores de estadísticas que refuercen la capacidad de mitigación del daño. El Tanque puede especializarse en resistir ciertos tipos de daño, ya sea físico o mágico, según el tipo de enemigo que enfrente.
Además del equipo, las habilidades del Tanque también juegan un papel crucial. Algunas habilidades y bonificaciones de set estarán diseñadas específicamente para generar más amenaza, lo que permite que el Tanque atraiga la atención de los enemigos hacia sí. Otras habilidades estarán orientadas a mejorar la capacidad de absorción de daño, ayudando al Tanque a mantenerse de pie frente a ataques devastadores.
Tanques en PvP
Para hacer que el Tanque sea relevante en enfrentamientos PvP, se están implementando mecánicas especiales que afectan la amenaza y el uso de provocaciones (taunts) en este contexto. Es importante que las habilidades de un Tanque no sean inútiles en PvP y que tengan una aplicación transversal tanto en PvE como en PvP. A medida que avanza el desarrollo, se probarán y ajustarán estas mecánicas para asegurar que el Tanque pueda tener un papel efectivo en ambos modos de juego, equilibrando la mitigación de daño con la generación de amenaza en los combates contra otros jugadores.
Roles Secundarios del Tanque
Dependiendo del arquetipo secundario que elija el Tanque, este podría ser capaz de priorizar el daño infligido sobre la defensa. Esto abre posibilidades para que un Tanque especializado en ofensiva o daño también pueda desempeñar un papel importante en la mitigación del daño sin perder su capacidad de generar amenaza, lo que lo hace más versátil en diferentes tipos de encuentros.
Class | Primary | Secondary |
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Argent | Tank | Bard |
Guardian | Tank | Tank |
Keeper | Tank | Summoner |
Knight | Tank | Fighter |
Nightshield | Tank | Rogue |
Paladin | Tank | Cleric |
Spellshield | Tank | Mage |
Warden | Tank | Ranger |
Habilidades
Habilidad | Icono | Descripción |
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Absorption Field | Lanza una bandera de concentración en el lugar objetivo que genera un Campo de Absorción al impactar. Tú y los aliados que entren en el Campo de Absorción reciben salud temporal igual al 20% de tu salud máxima. Esto solo puede aplicarse a un objetivo específico una vez cada 10 segundos. |
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Aegis | Crea un domo protector alrededor del lanzador durante 15 segundos, transfiriendo el 20% de todo el daño recibido por los objetivos dentro del área al tanque en su lugar. Se puede desactivar antes para cancelar el efecto. |
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Charge | Habilidad canalizada: Avanza en la dirección en la que estás mirando. Los enemigos con los que colisiones reciben daño físico del (50%🢆) y quedan Aturdidos. El Carga se cancelará si se activa otra habilidad o si se presiona nuevamente la tecla de Carga. |
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Desolate | Ataque al objetivo y enemigos cercanos para hacer daño físico del 150%. Genera un 300% adicional de amenaza. |
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Fortify | Consume toda la Coraje para reducir el daño recibido durante 10 segundos. El daño recibido se reduce en un 10% e incrementa con la Coraje gastada a razón de 0.1% por cada 1 de Coraje, hasta un máximo total del 20%. La duración aumenta en un 1% por cada Coraje gastado, hasta un máximo de 20 segundos. Mientras esté activo, la tasa de ganancia de Coraje por daño recibido se incrementa. |
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Grapple | Apunta y lanza una lanza encadenada a tu objetivo, dañando al primer objetivo con el que contacta y arrastrándolo inmediatamente hacia el lanzador. El objetivo sufre un estancamiento progresivo durante 3 segundos. No se puede usar en enemigos de jefes. |
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Grit | Habilidad activada: Entra en una postura defensiva que reduce todo el daño físico recibido en un 10%, pero el daño infligido se reduce en un 25%. La generación de amenaza aumenta en un 50% mientras estás bajo el efecto de Grit. Los niveles más altos de Coraje disminuyen la penalización de daño en hasta un 10%. |
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Ground Pound | Golpea el suelo, causando (200%🢆) daño físico a los enemigos frente a ti, aplicando Tripped por 2 segundos a los objetivos que hayan sido Staggered. Los objetivos que ya están Tripped son lanzados y reciben un 25% más de daño. |
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Inciting Strikes | Corte dos veces en un área frente a ti, causando (50%🢆) daño físico por golpe. Genera un 400% de amenaza. |
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Indomitable Spirit | Ganas Espíritu Indomable | |
Intercept | Cursa a la defensa de un aliado, otorgando salud temporal a ti mismo y al objetivo igual al 8% de tu salud máxima durante 10 segundos al llegar. La salud temporal otorgada se incrementa al 12% de tu salud máxima si se lanza sobre ti mismo. |
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Intimidating Aura | Emite un aura alrededor del lanzador durante 8 segundos que causa (10%🢆) daño mágico con un 10% de probabilidad de aplicar Staggered cada 0.5 segundos. Genera amenaza igual al 30% de tu salud máxima por cada tic. |
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Iron Aura | Reduce el daño recibido en un 2% para todos los miembros del grupo dentro de 10 metros. | |
Protect | Intercepte los ataques que golpean a tu objetivo cercano amigable, redirigiendo el 30% del daño recibido hacia ti. Debes permanecer dentro de 15 metros del objetivo para mantener la protección. Si se excede este rango por más de 5 segundos, el efecto termina. Si tu objetivo ya tiene Protect de otro tanque, no puedes activar Protect. Si tu objetivo ya tiene tu Protect, activar Protect nuevamente lo desactivará. |
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Pulverize | Muévete hacia tu objetivo y golpéalo por un 225% de daño físico. Genera un 300% adicional de amenaza. |
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Reflect | Te preparas para el siguiente golpe, duplicando tu índice de mitigación de bloqueo. El primer ataque entrante dentro de los próximos 3 segundos se refleja hacia el atacante, causando (100%🢆) daño físico más daño adicional basado en la cantidad de daño recibido por el ataque desviado, hasta un máximo total de (100%🢆) daño físico. Genera un 200% de amenaza adicional. |
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Rush of Courage | Sientes un aumento de resolución. Ganas 100 de Coraje. | |
Shake It Off | Actívalo para restaurar instantáneamente el 50% de la diferencia entre el daño recibido y la curación recibida en los últimos 4 segundos. Siempre sana al menos el 10% de tu HP máximo. No puede sanar más del 30% de tu HP máximo. |
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Shield Assault | Avanza hacia adelante y causa 125% de daño físico mientras aplicas “Atontado” a los enemigos frente a ti. Si un objetivo fue golpeado, ganas 25 de coraje. Genera un 300% de amenaza adicional. |
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Shield Slam | Avanza hacia adelante y causa 150% de daño físico mientras aplicas “Atontado” a ese objetivo. Ganas 25 de coraje al golpear. Genera un 300% de amenaza adicional. |
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Slam | Causa (200%🢆) daño físico a los objetivos frente a ti. Genera un 300% de amenaza adicional. |
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Taunt | Provoca al enemigo objetivo, generando amenaza igual al doble de tu salud máxima y aplicando “Humillado”. |
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Tomahawk | Lanza un hacha a un enemigo objetivo, causando (100%🢆) daño físico. Causa un 50% más de daño a los objetivos golpeados desde atrás. |
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Tremoring Bellow | Aplica “Atado” a los enemigos frente a ti con un fuerte grito. Luego, sigue rápidamente con una poderosa pisada en el suelo, causando 150% de daño físico a los enemigos alrededor de ti. Genera un 200% de amenaza adicional. |
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Tremoring Strike | Causa 175% de daño físico y aplica “Caído” al enemigo objetivo durante 2 segundos. Genera un 200% de amenaza adicional. |
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Vengeance | Causa (90%🢆) daño físico al enemigo objetivo. Otros objetivos cercanos reciben daño reducido. Al golpear, ganas una carga de Venganza, otorgando Salud Temporal igual a tu nivel + 0.1% de HP Máximo durante 10 segundos, hasta 3 cargas. La contribución del HP máximo al escudo aumenta a 0.2% para la carga 2 y 0.3% para la carga 3. Las activaciones adicionales dentro de 10 segundos causan un 5% más de daño, hasta un total de +15%. Genera un 100% de amenaza adicional. |
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Wall | Invoca una gloriosa pared en el lugar objetivo. Bloquea el movimiento y los proyectiles. |
Mejora de habilidades
Mejora | Icono | Habilidad Origen | Descripción |
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Charge: Knockback | Charge | Añade un retroceso a los objetivos en el camino de tu Carga. | |
Courageous | Generas Coraje a través de tus valientes acciones en combate. El Coraje aumenta tu mitigación física para reducir el daño recibido en un 0.10% por punto, hasta un 10%. El Coraje también puede gastarse en ciertas habilidades y efectos para obtener otras ventajas únicas en el campo de batalla. Los finalizadores de combos de armas y los finalizadores extendidos generan 33 de Coraje y aplican Aturdido a los objetivos alcanzados. Recibir daño también genera Coraje según la cantidad de daño recibido. Generas pasivamente más amenaza contra los objetivos a los que haces daño. | ||
Extended Protect | Protect | Tu objetivo protegido puede estar 10m más lejos antes de que el vínculo comience a romperse. | |
Forceful Tremors | Tremoring Bellow,Tremoring Strike | El Snare de Tremoring Bellow dura el doble de tiempo. El Knockdown de Tremoring Strike dura 1 segundo más. | |
Oppressive Reflect | Reflect | Si Reflect refleja con éxito el daño hacia un atacante, ese atacante también queda Derrapado. | |
Punish | Pulverize,Desolate | Pulverize y Desolate tienen un 100% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos atrapados o recientemente derrapados. | |
Refreshing Reflect | Reflect | Reflect restaura mana igual al daño infligido por el golpe reflejado, hasta un 20% del mana total del lanzador. | |
Relentless Vengeance | Vengeance | Aumenta el escudo de Vengeance en un 50%. | |
Shake It Off: Unyielding | Shake It Off | Shake It Off rompe todos los efectos de inmovilización sobre el lanzador. | |
Slam: Knockback | Slam | Añade un retroceso poderoso a Slam. | |
Supernatural Grit | Grit | Grit también aumenta la mitigación mágica en la misma cantidad. | |
Tomahawk: Trip | Tomahawk | Tomahawk aplica Derrapado al objetivo si lo golpea por detrás. |